25.6 C
Jakarta
Tuesday, May 17, 2022

Serial NFT dalam _video games_: Monetisasi agresif pengembang bisa rugikan _gamer_, pemerintah perlu siapkan regulasi (2)

Serial NFT dalam _video games_: Monetisasi agresif pengembang bisa rugikan _gamer_, pemerintah perlu siapkan regulasi (2)

Memasukkan non-fungible token (NFT) dalam video games kini jadi strategi monetisasi para pengembang. Di satu sisi, integrasi NFT ke dalam gim bisa menjadi alternatif pemasukan di tengah beratnya tekanan ekonomi. Di sisi lain, agresifitas pengembang untuk melakukan monetisasi bisnisnya lewat NFT bisa menjerat pemain yang kurang memiliki pemahaman akan literasi keuangan.

Saat ini, studio-studio pengembang besar – seperti Sony, Tencent, dan Microsoft – tengah bersaing mengakuisisi pengembang-pengembang yang lebih kecil dan memiliki produk gim populer. Hal ini menciptakan tekanan yang semakin besar untuk membukukan keuntungan dan menciptakan nilai bagi pemegang saham. Tekanan keuangan ini mendorong studio pengembang untuk melakukan monetisasi agresif demi menghasilkan keuntungan yang lebih besar.

Sejumlah dampak negatif lain juga membayangi, mulai dari isu sosial, keamanan siber, hingga lingkungan. Menghadapi hal ini, pemerintah harus bijak untuk dapat menengahi antara peluang dan tantangan yang timbul akibat masuknya NFT ke dalam industri gim.


Read more: Serial NFT dalam _video games_: Bermain gim bisa jadi alternatif mata pencaharian (1)


Dampak negatif aplikasi NFT dalam monetisasi agresif video game

Penjualan obyek digital sebagai bagian dari monetisasi agresif gim saja sudah menuai begitu banyak kontroversi dari masalah keamanan dan potensi pencucian uang. Monetisasi gim lewat NFT pun membawa dampak negatif yang mungkin timbul.

Pertama adalah dampak ekonomi.

Potensi ekonomi dari penggunaan NFT dalam gim saat ini seperti tidak terbatas. Sebagai contoh, pada bulan November 2021, Metaverse Group membeli 116 petak real estate virtual senilai US$2,4 juta dalam permainan sandbox Decentraland.

Meskipun demikian, investasi lewat NFT sangat spekulatif dan memerlukan penanganan yang hati-hati. Terlebih, banyak pemain yang ingin berinvestasi dalam NFT tanpa memiliki pemahaman yang cukup terhadap NFT itu sendiri. Integrasi NFT yang terburu-buru pada gim akan membuat pemain dengan tingkat pemahaman keuangan yang bervariasi terpapar pada risiko pasar spekulatif, dan berpotensi menciptakan gelembung investasi yang merugikan pemain.

Kedua adalah dampak sosial.

Monetisasi agresif dalam bentuk mekanisme loot box berpotensi menimbulkan perilaku bermain yang bermasalah. Salah satu efek negatif ini adalah pengeluaran berlebih akibat kecanduan melakukan pembelian dalam aplikasi. Terlebih lagi, di luar sisi positifnya, konsep gamefi atau menghasilkan uang lewat gim dapat meningkatkan aspek persaingan dalam permainan dan berpotensi untuk memotivasi sebagian pemain untuk berbuat curang demi mendapatkan uang.

Ketiga adalah dampak keamanan.

NFT masih memiliki risiko keamanan dari penipuan dan pencurian. Pelaku kejahatan siber masih dapat mencuri NFT melalui hacking (pembajakan) dan phishing (pencurian data). Bahkan, OpenSea, platform daring jual beli NFT, sempat mengalami kerugian hingga US$1,7 juta akibat pencurian menggunakan metode phising.

Bila gim menerapkan monetisasi dengan NFT, pemain yang kurang memiliki pemahaman terkait keamanan siber akan rentan terhadap kejahatan serupa.

Terakhir adalah dampak lingkungan.

Tanpa implementasi NFT saja, video game sudah memiliki dampak lingkungan yang cukup besar dari konsumsi energi dalam proses pengembangan dan permainan.

Sebagai contoh, terdapat 179,6 juta orang pemain di Amerika Serikat yang diperkirakan menghabiskan energi sebesar 34.000.000.000 kWh (kilowatt-hour) setiap tahun untuk bermain gim. Angka ini setara dengan konsumsi energi untuk 5 juta mobil per tahun.

Menggabungkan NFT dengan konsep gamefi pada gim juga akan meningkatkan dampak lingkungan lewat penambangan kripto. Pembuatan satu NFT berbasis mata uang kripto Ethereum membutuhkan energi sebesar 142 kWh dan setiap transaksi memerlukan sekitar 180 kWh. Setiap kWh yang dihabiskan untuk bermain gim dan bertransaksi NFT akan menghasilkan emisi karbon dioksida sebesar 0.39 Kg CO2.


Read more: Dompet terkuras main _mobile game_: penerbit agresif, pembeli impulsif


Peluang vs. tantangan: apa yang bisa dilakukan pemerintah?

Setelah mengetahui dampak negatifnya, penulis menawarkan beberapa rekomendasi bagi pengambil kebijakan terkait penerapan NFT pada gim di Indonesia.

Pertama, perlu adanya kajian lebih lanjut terkait potensi dampak NFT pada gim, sebelum implementasi NFT tersebut masuk ke Indonesia.

Saat ini, dapat dikatakan tidak ada regulasi yang mengatur implementasi NFT dalam gim. Akan tetapi, dengan pesatnya perkembangan dan penerimaan NFT secara global, melarang aplikasinya dalam gim bukanlah solusi yang bijak. Dalam hal ini, pemerintah perlu pemahaman yang lebih komprehensif terhadap dampak positif dan negatif NFT bagi masyarakat di Indonesia.

Kedua, kolaborasi antara pengambil kebijakan, industri dan institusi pendidikan tinggi untuk menyelenggarakan edukasi masyarakat terkait NFT.

Minimnya literasi pengguna terhadap NFT menimbulkan banyak dampak negatif. Serupa dengan investasi kripto, investasi dalam NFT membutuhkan pengetahuan yang cukup dan pertimbangan yang mantap.

Meningkatkan literasi terhadap NFT akan membuat masyarakat lebih bertanggung jawab ketika berinvestasi dan meningkatkan kemampuan mereka mendeteksi penipuan.

Ketiga, setiap upaya monetisasi NFT dalam gim harus mempertimbangkan carbon offset, atau upaya menyeimbangkan emisi yang dihasilkan dengan mengurangi emisi di tempat lain. Pengambil kebijakan dapat mewajibkan pengembang untuk beralih ke energi terbarukan dan melakukan investasi hijau yang dapat menetralisir emisi karbon akibat monetisasi tersebut.

Keempat, sampai pengambil kebijakan memahami dampak negatifnya secara menyeluruh, pemerintah sebaiknya membatasi pengunaan NFT pada gim hanya untuk obyek digital yang tidak dapat dipindahtangankan (non-transferable) dan diperdagangkan (non-tradable). Dengan demikian, pemain tidak dapat mengalihkan kepemilikan atau menjual kembali NFT yang diperoleh dari gim kepada pihak ketiga. Pembatasan transaksi ini bertujuan untuk mengurangi risiko spekulasi dan mengeliminasi berbagai potensi dampak negatif.

Sebetulnya, potensi ekonomi dari aplikasi NFT sangat besar. Namun, sangat disayangkan diskusi publik saat ini hanya terbatas pada aspek spekulasi dari jual beli obyek digital. Sebaiknya, pemerintah dapat mengarahkan implementasi NFT untuk hal-hal yang dapat meningkatkan kesejahteraan masyarakat secara nyata sembari memperhatikan dampak lingkungannya.

Check out our other content

Check out other tags:

Most Popular Articles